한국에서 게임은 늘 '주류'가 되지 못했던 이유 [인덕션 | 이경혁 게임제너레이션 편집장] / 스브스뉴스

한국에서 게임은 늘 '주류'가 되지 못했던 이유 [인덕션 | 이경혁 게임제너레이션 편집장] / 스브스뉴스

'온라인 게임 강국', '페이커의 나라' 이런 표현 한 번씩 들어보셨을 겁니다 흔히 '게임 잘하는' 나라로 통하는 대한민국 대체 언제부터 이렇게 게임을 잘했던 걸까요? 사실 15년 전까지만 해도 국내에서 게임은 '비행', '탈선' 등으로 인식되는 경우가 적지 않았습니다 그만큼 게임이라는 콘텐츠에 대한 인식도 논의도 부족했던 건데요 그렇다면 게임은 언제부터 우리에게 이렇게 친숙해진 걸까요? 이경혁 게임평론가와 함께 한국 게임 문화의 시작과 발전 과정 그리고 한국 게임계가 나아가야 할 방향에 대해 이야기를 나눠봤습니다 ✔ 뉴스에는 위아래가 없다, 스브스뉴스 00:00 게임 좋아하세요?👀 01:39 '오락실' = 지능개발? 02:25 '컴퓨터 학원'이 게임계에 미친 영향🖥️ 03:10 한국에서 유독 '온라인 게임'이 강세인 이유 05:11 게임이 '탈선'으로 여겨지던 한국 사회 06:13 한국 사회가 게임을 미워했던 이유 07:34 국내 게임 인식을 바꾼 '애니팡'의 등장 08:30 게임은 문화일까? 아닐까? 09:47 한국 게임계에 필요한 3가지 - 비즈니스 문의 - 브랜디드 콘텐츠 기획/제작 문의: branded@sbs co kr 기업/브랜드 채널 컨설팅 및 기획/제작 문의: solution@sbs co kr - 링크 - 175 플래닛 : Instagram : Facebook : 홈페이지 : Copyright Ⓒ SBS All rights reserved 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지 #게임 #페이커 #e스포츠